如何从无到有做一个好关卡?

发布时间:2017-3-31 8:26:11 编辑:www.fx114.net 分享查询网我要评论
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  一、先确定你要表达什么

  首先这个关卡是否有一个《从零开始异世界》的本子?没有玛丽苏,没有无脑流,剧情就算不悲天悯人,也要两条主线三大伏笔,每一个NPC都性格满满,一个优秀的关卡一定要为玩法和剧情服务,如果都没有,则应该先优化玩法和剧情。

  如果剧情不够优秀—— 打回去,重做

  二、你的场景要展现什么?

如何设计出令人惊叹的关卡:来自策划、美术与程序的标准 ...


  你是要展现一片水泊的战斗,还是要展现一个宏伟的主城,

  你的场景是否太大?造成了玩家跑来跑去结果只有自己一个人?

  你的游戏在本关卡中,是否目标明确,不会让玩家放鸽子一般跑来跑去没有目标,却自诩沙盒?

  你的游戏一定要有一个迫切的感受,哪怕是:活下去,也好过没有。

  你的风格是否统一?

  然后再去确定你要展现的主体,然后再考虑宏观的构图,光影的处理,各种加花。

  三、追迹者

  场景是否是安全的?是一种静谧,还是一种幽冷,还有有其他设定?

  是否有追杀者的存在?是否有主动追杀的怪物?

  《生化危机3》,《魔兽世界》刚到外域的时候,一个大过天的怪物,整天跟着追杀自己,感觉整个外域满满的恶意。

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  四、亮点:请问这个关卡的亮点是什么?

  隐藏的亮点:是否有人与人性的对抗?在无尽的杀戮,再杀戮之下,是否有一刻可以让玩家停下来思考一下,人性,未来,与更深层次的灵魂的探究?当你杀了一个人之后,你才发现你是错的……

  关卡的亮点:这个关卡是否如同玩家内心的写照?当玩家不愿意去接受这个社会,接受某个结果的时候,关卡变造出一分合理的解释,而事实却可能无比的恐怖?例如《少年派》

  是否有视觉或者灵魂上的冲击?把大量不和谐,不可能的元素放在一起?

  例如:岩浆的中心是一片冰湖,冰上一一个锁链,随着锁链望去……

  一个满是清水的小溪,你喝着喝着,抬头看到,泉水竟是从一堆白骨中流出,仿佛骷髅的眼泪。

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  五、冲击与变化:发现一个怪物,你去打它,并没有太强的冲击,而真正的冲击可以是,你屠杀这些村民,他们麻木的看着你,眼睛中充满了绝望,但是一个人也没有动。

  突然之间也不知道是哪个小女孩痛苦的抱着母亲,哭了起来,她妈妈,妈妈的叫着,一瞬间,所有的人仿佛感受到了死亡的恐惧,他们四散奔逃起来。

  一动,一静,加上摄像机视角的应用,你会发现所有人逃到了一个山崖,然后推搡着掉了下去。

  六、如果你不能讲一个好故事,那么就去呈现一副很美丽的画面,如果你画面构图都一般,至少请给玩家一个独特的视角,如果你连这个视角都找到,那么请做一个很友善的战斗体验。

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  七、特殊类型的游戏

  你是否是一个特殊类型的游戏,例如解密,逃脱,动作类,横版闯关?

  为了迎合你的游戏类型,关卡有什么核心特色的改变?

  重点1:策划构思与2D美术创作的二次沟通,2D美术是对于策划构思的一种二次创作,因此需要先通过2D美术的沟通,有效的沟通才是创作合格关卡的第一步。

  美术:我们想要背景描述,制作规格,参考图,

  这个时候策划一定不要懒,不要口头描述,尽可能的多找一些参考图,最忌讳的是不要将自己的想法丢给执行策划,让一个小姑娘去帮你找参考图。

  概念图:2D美术拿到世界观设计后,要快出出很多概念草图,要尽可能快,多,不需求精致。

  重点2:3D还原时对场景设计的修改,在进入3D建模时期,就可以很真切的看到每一个场景是否附合当初的设计预期,最好可以在这个时期进行相关设计的验证和修改,包括模型比例,面数?,某些区域的距离,等等。

  重点3:和程序的沟通,制作关卡功能。应给程序提供,系统结构,逻辑流程,参数列表。

  对于关卡功能进行评估,这个关卡表现究竟用3D来制作是否合适?

  比如程序告诉我3D开发时间太长,对这个项目不太靠谱,我们就换2D,那2D我们是用flash实现呢,还是PS实现呢?一步步细化。

  最后:进入地图编辑器,开始每个事件的编辑,如果作为关卡策划不精通地图编辑器,那么当我没有说过。

  一个优秀的关卡策划,一定要珍稀,3次有效沟通,3次沟通反馈,最终集合众人之力把关卡做到最好。

  《贪婪洞窟》如何做的更好?

  说道这里,我们进入实战阶段:笔者会尝试着分析一款游戏,然后来说如何把他做的更好。

  《贪婪洞窟》是一款随机地图的是男人就下100层的游戏。每20层一个BOSS,各种心机婊概率

  其基础元素分为:怪物,墙壁,宝箱,陷阱

  特殊元素为:迷雾(部分关卡) ,密室(几率出现),BOSS(每20层一个) 符文(战斗力)附魔台,

  祈祷神像,

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  可以那么说,这个游戏的关卡,我直接给0分,滚粗的评价。(习惯就好,他的数值我给?-35呢)

  原因只是一点,这个关卡不能给游戏带来一分钱收益,我给0分,理由够不够充分?

  如何做的更好?

  他原来的设定惨不忍睹,我们也不多做分析,只来探究,如何做的更好。

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  1)加入各种NPC:

  这款游戏很好的设定在于他有多种多线剧情,有各种小人物,在其间,留下各种小纸条。

  要加分就容易多了,各种友善NPC乱入,可以大大的增加代入感。也方便制作,解救,护送,送信,寻找尸骨,等等各种复杂的任务系统了。

  2)引入多人玩家玩法,哪怕是弱互动玩法

  比如,你的地图上可以随机显示其他玩家的尸骨,其他玩家死亡后可以在自己的墓地留言,我是被XXX杀死的,你如果杀死XXX个XX个,可以领取我尸骨上的部分物品。同时接取多个任务时需要购买道具,任务上线卷轴

  3)可以给其他玩家留下路标,进行交互:“例如:本层有隐藏密室,在322 253?”,每个留言需要花费玩家10钻石,存在24小时,但是其他玩家可以点赞,每次点赞,该玩家可以获得随机大小血瓶一枚。

  4)如果玩家打不过BOSS,可以使用300钻邀请其他过关的玩家,乱入自己的世界,帮你打过BOSS。乱入功能每72小时只能使用一次。如果失败则被系统回收,如果成功,则系统回收一半。

  5)引入倒计时崩塌玩法:在打过BOSS的多组玩家中,进行两两匹配,在特殊场景中,如果不能迅速找到出口,地图会开始随机崩塌,如果无路可走,则玩家失败,为了度过崩塌玩法,玩家应该多买视野卷轴,铁锹和瞬移技能。 如果玩家匹配不到真实玩家则匹配?AI, 胜利者获得高额奖励,失败者会调回打BOSS的前一层。

  6)提出多种箱子的概念: 部分的箱子应该依靠任务,或者挂机挖矿和盗贼交换获取 。比如每5层必定会有一个盗贼宝箱,内容未知但是至少拥有5件物品。需要玩家通过挂机,交易,任务,购买等多种途径获得宝箱钥匙。特别是挂机挖矿,会增加手游的离线收益,相对于没有离线收益的收益,是加分

  7)迷雾加成:游戏中迷雾一直是一个减益的存在,建议可以做成在迷雾状态下,有可能遭遇幸运怪物,获得神秘宝箱。并且可以有RMB道具,产生战争迷雾。

  8)交易地图:完美通关与普通通关,游戏中追加了更多完美通关的条件,于是拥有完美通关的玩家可以出售自己的地图给普通玩家,系统抽取税收。每一个完美通关都会拥有一段剧情,和一个远景 。

  9)复活地图:玩家每次复活都需要从复活地图:地狱里爬出来,1层,爬出后,随机获得一种增益BUFF,每次复活收取300钻石。

  10)藏尸者:玩家会在游戏的进程中,找到隐藏剧情中所提到的每一个人,每一个尸体,获得他们相关的武器或者道具。付费可以增加遇到的几率。

  11)人性之光:如果玩家的杀戮数值一直很高,战争迷雾会越来越小,越来越小,一直笼罩在玩家的左右,让他看不到希望。如果玩家每次做善良的事情或者选择,人性之光就会照耀在角色上,头顶多了一个追灯。

  12)细节部分:可以屠杀的小动物。

  13)细节部分:藏在墙壁里的尸骨:…这个人一直躲,一直躲,结果卡在了墙壁当中,被莫名的液体浸润全身,狰狞着死去。

  14)细节部分:风,当玩家用铁锹挖开一个墙壁,风吹了过来,吹动了他手中的火把,也吹干了他脸上的血

  15)细节部分:走在泥泞的道路上行走会缓慢。走在冰上速度会加速。

  16)细节部分:会摔倒,会哭泣,会因为害怕而战抖,会因为内心邪恶,手中的火把变成绿色

  17)更多的场景互动,A和B之间有一根绳索,是否走过去,走到一半掉下去,可以达到一个半层。出发机关得到一个钥匙

  18)关卡环境递进:关卡是一点点变得湿润的,土壤是一点点变得开始潮湿,然后有更多的藤,然后有隐晦的花,最终才满是海底的颜色。整个关卡拥有一种递进的色彩。

  19)更多的选择:关卡会有多条道路:平坦而缺少怪物的道路,幽深拥有宝箱的道路,可能会有神秘关卡,但是怪物异常强大。

  20)怪物不应该是平均分布的,部分怪物应该是集群,部分怪物应该是大怪物统御小怪物。


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