一味寻求游戏性是否错了:从《ランス03》谈回合制战斗

发布时间:2017-5-30 21:02:22 编辑:www.fx114.net 分享查询网我要评论
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一味寻求游戏性是否错了:从《ランス03》谈回合制战斗

转自:http://www.gameres.com/691505.html

最近在某个机缘巧合下,遇到一位来自部落的神秘人士,交给我一款「绅士游戏」《ランス03》,深情款款的对我说:「你玩玩看吧,或许会有些新想法。」于是在水深火热的项目收尾工作之际,我仍花了些时间,在一周内把这款游戏通关。

  《ランス03》的游戏长度并不算太长,加上练功打宝的时间,约莫十来个小时便可全破。绅士们应该知道,对于大部份的绅士游戏来说,「游戏性」并不是主要的卖点。甚至很多游戏是「只求有就好」,做为剧情与剧情之间的缓冲者与调味剂,绅士们通常不会对于游戏性过于苛求,因为游戏的重点不在于玩法与游戏性。

  尽管如此,《ランス03》里简单易懂的回合制战斗玩法,让我眼睛一亮,引起我进一步探究的兴趣。

  回合制游戏

  首先来谈谈「回合制游戏」。

  所谓回合制,最简单的解释,就是在游戏规则下「你一回合、我一回合」,你做完你的行动后,换我做我的行动,以此方式轮流进行游戏流程。

  比较常见使用回合制玩法的游戏类型,象是模拟策略游戏(SLG)如《文明帝国》、战棋策略游戏(RSLG)如《圣火降魔录》,以及各种「老派」的角色扮演游戏(RPG)。

  这里不谈 SLG 和 RSLG,我们只谈老派 RPG。

  采用回合制战斗的 RPG,为何称作老派?只要有在玩游戏的人,应该不难察觉,游戏随着技术的飞跃,越来越朝向「实时制」的方向发展,与传统的「下指令、看表演、换回合」三拍子游戏不同,实时制 RPG 可提供给玩家川流不息的反馈与回应,而这正是追求声光效果的电子游戏必然走上的道路。

  即使如此,仍然有一小撮人,一些小众游戏,做的是「你不动、敌不动」,老派、慢慢想、步步来的回合制 RPG。

  先前读了一篇分析回合制游戏的文章,其中的这句话,对回合制游戏做了一个很好的总结:

  「人类在现实世界的活动是实时制的,而回合制游戏是对现实活动的精炼和浓缩。

  那么,回合制 RPG 的基本元素有哪些?这又和《ランス03》有何关系?

  回合制 RPG,必须包含「我方队伍」以及「敌方队伍」两大基本元素,并于战斗时双方对阵,在游戏规则内的战斗流程中一决胜负。除此之外,对于回合制 RPG 来说不可或缺的基础结构有哪些?又是如何对游戏乐趣产生影响呢?

  我将「回合制战斗」浓缩归纳出四大基石:

  1.队伍站位

  2.行动顺序

  3.行动目标

  4.选择行动

  以下一一解释,并以《ランス03》中的设计做为范例。

  基石 1:队伍站位

  因为是 RPG 的关系,玩家可用的角色通常不会太少。一般而言,玩家队伍会由 3 到 6 位成员组成。至于敌方队伍的角色数量,则依关卡设计而定,只要画面塞得下,从 1 个到很多很多个敌人都有可能。

  问题:若我方队伍由 3 位成员以上组成,谁站在哪一个位置,有没有差别?

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  如上图,最早期的 RPG 像这样,敌我双方各自排开。我的洋葱剑士,站在第一个位置,或第四个位置,除了下指令的顺序有别之外,并没有明显会对战局产生影响的差异存在。

  我方队伍「一字排开」的问题在于,敌方会攻击我方的谁,其实是很随机的行为。即使敌人 AI 并非如此,也很难避免带给玩家随机的感觉。如此一来,玩家既无法预测敌人行动,也没办法在站位这件事情上保护特殊角色,例如皮薄的魔法师或盗贼。

  于是,在后续 RPG 的演化后,开始出现「前后站位」的设计。玩家可安排角色站在「前阵」或「后阵」。被安排站在后阵的角色,可能物理攻击效果较差,但相对来说,受到敌人攻击也会减轻伤害。

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  从此以后,玩家开始能从队伍站位中,区分出「近战 / 肉盾」与「魔法 / 支援」的角色定位。

  后续的 RPG,更进一步在战斗中加入「阵型」的概念,让玩家可以把角色安排在「九宫格」或更宽广的空间里作战,发挥不同站位的功用。在此不深入讨论。

  《ランス03》中,玩家队伍的站位采用的是「一字排开」。问题则如前所述,当我在队伍中安排了一位强大的魔法师时,却有可能因为「运气不好」,连续被敌人攻击使这个角色早早阵亡,无法在战斗中发挥作用。

  对于回合制 RPG 来说,若战斗流程与机制过于偏重运气成分,难免削弱玩家策略与行为对于战局的影响,容易使「谋定而后动」的乐趣荡然无存,不可不慎。

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  《ランス03》特别的点在于「敌方队伍」的站位。玩家队伍采「横排方式」显示在画面下方,画面的中央及上方,则是敌方队伍采「纵排方式」呈现。

  「横排」+「纵排」,使战斗呈现出「T 字形」的有趣画面。

  为何要将敌方队伍,用如此奇特少见的纵排方式呈现?我认为这个设计的首要目的,是为了拔除「基石 3:行动目标」战斗阶段。请容我后述。

  第二个目的,可以让出场的敌人数量最大化,甚至到无限化。因为纵排的关系,出现在场上,玩家可视且可攻击的敌人目标,最多为 3 个,当场上的敌人被消灭后,后面的敌人才会现身,就象是排队一样的概念。

  所以在《ランス03》中,,某场战斗甚至有多达 20 个敌人数以上,依然不会出问题!这样的站位设计与呈现方式,确实相当有新意!

  基石 2:行动顺序

  解决「队伍站位」阶段后,再来要考虑到「行动顺序」的问题:敌我双方,谁先行动?目前的角色行动完毕后,下一个换谁行动?

  第一种做法:「我方队伍」一次下完所有指令,然后依序开始行动,一个个攻击、补血、欧拉欧拉后,再轮到敌方行动回合,最后再回到我方的指令阶段。

  第二种做法:「我方队伍」一次只对一个角色下指令,直到我方所有角色行动完毕后,才轮到敌方依序行动。

  上述两种做法的差别在于,第一种做法较能有效区分出「玩家选择行动」与「观看战斗演出」两个阶段。玩家操作按按按按按,接着观看演出啪啪啪啪。好,结束,回到下一轮战斗。

  而第二种做法,可让玩家做出更细致化的策略安排,在这个角色行动后,先观察战局情势,再安排下一个角色该做的行动。但此做法的缺点,则是会变成玩家按、看演出、玩家按、看演出,直到所有角色行动过为止。「玩家选择行动」的阶段,被切分成数个小阶段。

  《ランス03》采用的是第一种做法,单纯易懂,并无特别之处。

  再谈谈其他的「行动顺序」设计。

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  后来的 RPG,开始采用所谓的「半实时制」Active Time Battle(ATB)系统:每个角色不分男女都有一根棒棒,敌人也有(隐藏式)棒棒,然后看谁的棒棒先集满,就能下指令行动。

  ATB 系统显而易见的优点,就是行动顺序不再固定化,未必是我方全部行动完毕,才轮到敌方行动,而是依照行动棒棒的累积速度,交错进行玩家角色和敌方角色的行动。比起传统的回合制,ATB 系统带给玩家更多的不可预期性和紧张感。

  但 ATB 系统的缺点,正是「每个角色都有棒棒实在太占画面界面空间了啊啊啊」这件事!所以 ATB 系统尤其不适合在手机游戏上使用。

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  除了每个人都有棒棒的 ATB 以外,还有另一种常见的「赛跑条」系统,如上图,用以决定敌我双方的行动顺序。概念很简单,就是把敌我双方所有角色的头像放在赛跑条上,每个头像以不同的速度前进,先抵达终点线的就能下指令行动。

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  「赛跑条」系统经过简化后,再演绎出「排队式」系统的行动顺序,如上图所示。采用「排队式」行动顺序的游戏,战斗策略通常会着墨于如何「插队」先攻,或想办法把敌人踢飞到排队顺序的最末端。

  基石 3:行动目标

  在 RPG 中一般常见的做法,自然是玩家能够「选择我要对哪个目标做行动」。简单说,就是我想要打谁(敌方),或是我想要治疗谁(我方)。

  《ランス03》,没有这个阶段。

  对,你没看错,就是「无法选择行动目标」。

  选择目标,可说是回合制 RPG 中相当重要的互动阶段,也关系到玩家能否执行脑袋中所设想的战术,怎么能够省略这个步骤?

  凭借着「敌人队伍纵排站位」的设计,《ランス03》做到了。预设的攻击目标,是最靠近玩家队伍的第一个敌人。

  「什么?这样的战斗会有趣吗?」

  当然不仅止于此。行动目标除了瞄准第一个敌人以外,《ランス03》藉由角色技能所设定的「攻击范围」,变化出行动类型的多样性:

  1.对敌人,单体攻击。

  2.对敌人,全体攻击。

  3.对敌人,突袭攻击,瞄准场上站在最后面的敌人。

  4.对我方,单体治愈或增益效果。

  5.对我方,全体治愈或增益效果。

  关键点在于:将「行动目标」纳入为「角色技能」的一部分。因此省略了回合制 RPG 中的一个重要步骤。

  「这和敌人的纵排站位有什么关系?」

  不妨反过来想想,如果《ランス03》敌人队伍不是采「纵排」方式,是否会使得「无法选择目标」这件事,变得不容易理解?

  《ランス03》可说是成功地把「选择我要对哪个目标做行动」这个阶段,从战斗中拔除;或应该说,《ランス03》把选择行动目标,成功融合到「基石 4:选择行动」阶段中了。

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  基石 4:选择行动

  站位好了,行动顺序搞定,选择目标也没问题之后,要用普通攻击,或是施放技能攻击,还是怒气值已满可以用 Limit Break?这个阶段应该是回合制 RPG 中,玩家需要持续主动下指令的部分。

  然而,几乎每个角色,都会有「普通小招」和「强力大绝」等各种行动可选择,如何平衡这些招式的使用频率,是「选择行动」阶段的一大重点,也往往是回合制战斗的乐趣所在。

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  一般 RPG 常见的方式,就是导入 MP、SP 或柯 P(?)的概念:使用技能需要消耗点数。如此一来,自然限制了玩家不能无脑大招连放,而是必须思考何时使用什么招式,才可达到最好的杀敌效益。

  另外一种做法,是玩家队伍有一条共享的「气量条」,所有角色施放技能时,都会消耗这个气量条。这个做法的优点是,角色的行动先后顺序,会对于战局造成较显著的影响;缺点则是无法采用「一次下完全角色指令」的行动顺序。

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  《ランス03》采用的技能系统,则是另一种常见的「冷却回合」Cool Down(CD)机制。

  CD 的概念我想所有玩家都知道,如上图「禁止通行」图案中的数字,代表我刚用过这招,必须等待 N 个回合后,才能再次使用这个技能。

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  《ランス03》中,玩家可用的角色共有 22 名之多,每位角色有 4 个技能可选用,但是战斗中可用的「战斗技能格」却只有 8 格。所以实际能在战斗中上场的角色并不多。

  这里有个有趣的设计:只有「技能」被放上「战斗技能格」的角色,才会出现在战斗中,也才会有血量条。

  若要发挥单一角色的最强战力,则应该一次放上该角色的 4 个技能,但这样一来,等于 8 个「战斗技能格」被两个角色占满,场上就只有两个角色的血量条,很难抵挡复数敌人的围攻。

  所以考量到需要有更多角色帮忙分担伤害的情况,实际上每个角色最多选用 1 至 2 个技能,让场上角色维持在 6 人左右,才是最佳的战斗策略。

  当玩家了解需要维持上场角色的数量时,自然而然也会使玩家多替其他角色练功。可惜的是,虽然每位角色都有 4 个技能,但第 3 和第 4 个技能,在「战斗技能格」的限制下,除了特殊的「个人试炼」战斗以外,几乎没有派上用场的机会。

  结语

  「为何要把选择目标的阶段拔除?让玩家自己选不是很好吗?」

  我当初在玩《ランス03》时也有这样的疑问,后来全破游戏后看到 AliceSoft 开发人员的自述,才知道他们当初在开发这个战斗系统时,曾经有考虑过「触控装置」(Touch Devices)的使用习惯,并且想尝试实作出一个「用手指触控」即可操作的回合制战斗玩法。

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  瞬间让我恍然大悟。

  因为在我们的新游戏《Legiondary》的开发过程中,不断尝试并且真正做出「移除行动目标阶段」这件事。结果实在相当惨烈哪。真的是有做过才知道。不过那是另外一段故事了。

  再重头看一次文章,是不是稍微能理解《ランス03》和其他回合制 RPG 的设计概念了?

  相关阅读回合制玩法的创新之路:核心玩法的胜利

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